忍者ブログ

Chaos has come,,,This is World of Warcraft and Starcraft2 Blog Site.

2024 . 04
|
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • プロフィール
    HN:
    Ryoosuke
    性別:
    男性
    自己紹介:
    Blackrock Horde
    Guild
    Hikage ninja gunをよろしくネ
    ブログ内検索
    最新CM
    [04/16 りょーすけ]
    [04/13 ani]
    [04/08 りょーすけ]
    [04/08 もうすぐログエが80hit]
    アクセス解析

    ×

    [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

    New Death Knight Abilities
    Outbreak(Level81)
    :Frost Fever、Blood Plagueの両方をRune無しで同時に与える。Targetを変える時や、Dispelされた時にDiseaseをすばやく与えられるようになるよ。
    Necrotic Strike(Level83):Necrotic StrikeはWeapon Damageを与える攻撃で、ダメージの量を基本としたHealing量を吸収するdebuffをつける。
    どういうことかというと、DKが一定のAbilityで8000もしくは6000ダメージを与えたとすると、Necrotic Strikeによって4000Pointのhealing吸収がある。
    Burstは低いが、TargetがFull HPになるために必要なHealingの量は大きくなるね。
    これはDKが以前持っていた、HoTを打ち消す能力を戻すって意味合いがあるよ。
    Mortal Strikeを単純に模写せずにPvPユーティリティーを与えることになるね。
    Dark Simulacrum (level 85): Debuffをつけ、対象の次のSpell Castをコピーして解き放つ。
    Spell Refrectionとは違って、Dark Simukacrumは次に来るSpellをキャンセルすることは出来ない。
    原則、Refrect出来ないのであれば、Copyすることも出来ない。

    Rune System Changes
    ●現在のRune Systemは、いつもRuneが残っていて、Dkが本来もつDamage能力が損なわれている。引き合いに出せば、Rogueは自身のEnergyを常にlowにすることを心がけているし、数秒Skillが使えない時には次に使うためにEnergyを回復して中断を極力抑えている。
    ●別の点で言って、DkのRuneは完全にActiveにならないと使えない。DKがもし使用可能なRuneを数秒以上消費しなければ、そのリソースは完全にクズになる。なぜならDKが常にボタンを押し続けているならば、PlayerはFree GCDを持ってるわけじゃないので、Classに新しいメカニックを与えることは難しくなる。私たちはそれに費やす時間がないんで、追加のリソースや、使用コスト削減は出来ない。彼らがもっとも便利な時にリソースを保つことは難しい。
    ●さらに、個々のDKのAbilityはインパクトに欠け、DKの攻撃がよわっちく見える。DKのローテーションはlatencyや、Playerのタイミングを少しOffにするだけで簡単に影響を受ける。常にDkはそのユニークなリソースメカニックの利益を得ることが出来ず、つまらなくなっちょる。
    ●新しいRuneシステムはRuneの回復の仕方を変え、同時に回復するんじゃなくて順番に回復するようになる。例えば、もしBlood Runeを2つ使うとすれば、2つ目のRuneの回復が始まる前に最初のRuneが回復します。本来であれば、10秒毎に個々にRuneが回復する代わりに10秒毎に3セットのRuneが回復してるわけだ(Hasteで回復は早くなるけど)。ほかの見方では、6つのRuneが個々に100%のスピードで回復するというよりも、3つのRuneが個々に200%のスピードで回復してるともとれる(まるで追加『予備』のようにね)。
    ●このメカニックの変更は、もちろん多くのClassのAbilityを調節することが必要だね。例えば、DKが時間当たりに数少ないリソースが得られる中、個々のAbilityを痛くするとか、意味をもたせるとか。いくつかのAbilityは結果としてコストを減らす必要があるね。

    Talent Changes
    ●ひとつの大きな変更としては、BloodをTank treeにするってことだね。3つのTanking treesは全体としては成功したと感じると同時に、二刀流でのタンクは必要性を欠いているってことを感じてる。加えて、現在の故障点は我々が加えたいと思っているMasteryシステムをベースとしたPassiveなTalent-Treeのボーナスとは適合しない(後述)。我々は、3つの可能性の中から『正しい』と思えるものを選んだのかどうかとタンクに思わせるより、ひとつの良いTanking treeを調整し、バランス化するのに時間を費やすべきだと思ったんだyo。
    ●BloodはTankingにとてもフィットしたもんだと思うよ。UnholyはDiseaseやMagic、Petを指揮することによって強力な隔たりがあるし、FrostはFrost magic damageつきの二刀流にガチガチに特化したTreeで、まともなCCも持ってる。Bloodの特徴といったら、FrostとUnhoryに簡単に移動出来る強力なWeapon Swingもさることながら、自己回復もあって・・・・・Tankにはピッタリだ。
    ●タンクする上で面白くて楽しげなTalentやAbilityをBloodに移動するのがうちらのPlanだ。例えばVampiric BloodやWill of the Necropolisは残って、UnholyからBone Shieldが移動するよ。

    Mastery Passive Talent Tree Bonuses
    Blood

    Damage Reduction、【Vengence】、【Healing Absorption】
    Healing Absorption:あなたが自己Healをした際、次に来る攻撃を吸収する追加effectを得るよ。
    Vengence:Tankが攻撃を受けると、Stack型の5%APうpのBuffを得る。これは最大HPの10%分までStackするよ。
    Frost
    Melee damage、Melee haste、【Runic Power Generation】
    Runic Power Generetion:名前通りの意味、そして新しいRune Systemはもっと魅力的にRune Powerを上昇させるよ。
    Unholy
    Melee damage、Melee and Spell Crit damage、Disease damage

    null

    PR

    Post your Comment
    Name
    Title
    E-mail
    URL
    Comment
    Pass   Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
    この記事へのトラックバック
    Trackback URL
    Script:Ninja Blog 
    Design by:タイムカプセル
    忍者ブログ [PR]