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Chaos has come,,,This is World of Warcraft and Starcraft2 Blog Site.

2019 . 09
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    New Rogue Abilities
    Redirect (available at level 81):RogueはTargetを変更する際に助けとなるSkillを得るよ。
    Redirectは現在のTargetにCombo Pointを移して、対象が多かったり死んだりした時の無駄を防ぐよ。
    加えて、Slice and DiceのようなSelf-buffのAbilityは対象を必要とせず、これらのAbilityに関して追加のCombo Pointを消費する(後で詳しく話すよ)。1分CDでCostは無し。
    Combat Readiness (level 83):防御Ability。Active中はRogueがMeleeもしくはRangeの攻撃を受けた際、Combat Insightというダメージを10%カットするStack buffを付ける。最大5Stackで、新しいStack毎に効果時間がリフレッシュする。6秒持続で2分CD。
    Smoke Bomb (level 85)Smoke Bombを落とし、煙を発生させて敵のTargetingを邪魔する。
    敵が煙の外にいると、煙の中のPlayerをSingle-target abilityでTargetすることが出来ず見つけられないでしょう。敵が攻撃のために煙の中に入ることは可能だし、AoEであぶりだすことはいつでも可能だよ。
    PvPにおいては、攻撃、防御にしても戦略的なポテンシャルを持ってる。
    PvEにおいては、MobのRenge攻撃からGroupを守ることも出来るし、LoSに頼ることなく敵をおびき出すことも可能だ。
    10秒持続し、3分CD。

    Changes to Abilities and Mechanics
    ●PvPでは、CDスキルとStun lockに依存してるのを減らす。お返しに彼ら(Clothなど)にPassiveな生存能力を返してあげてください。ひとつの代表的な変更として、Cheap shotは他のStun系のSkillとDRを共有します。Cloth、Leather、MailにもっとArmorとStaminaを与えようと思ってるよ。
    ●PvEでは、Slice and diceやEnvenomのようなアクティブに補足するものもあるが、Rogueの叩き出すダメージのとても大きな量は、Passiveなダメージソースによるものだと見てとれる。そう、Rogue達は戦いの間中、常にそのSkillを使い続けているんだ。けど私達はRogueのAuto-attackと毒によるダメージの割合を減らしたいわけだ。Rogueのダメージの多くはActive abilityやSpecial attackから来ているから。
    ●RogueのLevelingにおけるExpを改善するつもりだ。棒立ちAttackとDoTのメカニックはlow levelでは弱めて、高レベルのGroup playで再度引き合わせる。新しい低レベルのSkill、Combo pointを小さなHoTに変換する『Recuperate』を作ります。
    ●CPが変わる上でなくてはならないものとして、RecuperateやSlice and Diceのようなダメージを生み出さないAbilityはターゲットを必要としないし、『死んだターゲットに残っていたCPを含めて』既存のCPで使うことが出来るようになる。これはダメージを与えたい特別な相手にCPが必要なようなダメージAbilityには適用されない。これと同時にUIも変わって、それをActiveするのにどのくらいCPがあるのか知ることが出来るようにUpdateするよ。
    ●Ambushは全ての武器で使えるようにするよ。ただダガーで使うより威力は落ちる。
    ●武器によるペナルティをなくしていくようにしたい。例外はあるけど(BackStabとかね)、全ての武器でペナルティ無しに多くの攻撃が出来るようになっていくべきだよ。
    ●Deadry ThrowとFoKはRanged Slotの武器を使うようになる。加えて、希望としてはThrowing weaponに毒を塗れるようにしたい。
    ●Tricks of the Tradeは一般的メカニックとしても、RogueにGroup Utilityを与えたことに関してもとても満足な出来だね。だけどこれ以上Threatの変換量を上げるつもりはないよ。

    New Talents and Talent Changes
    ●Assasinationはダガーや毒、瞬間ダメージを強化するよ。
    ●CombatはSword、Axe、Mace、Fistを持って足並み揃えて敵と戦っているよね。Combat RogはStelthやEvasionなどに頼ることなく、もっと長いこと生存出来るようにするよ。
    ●Subに関しては、開幕する、トドメを刺す、生存のために、主にStelthを使うように設計されてる。ダガーを主力とするが、Assasinationほどではなくなる。
    ●一般的に、Sub Rogは今までのダメージよりもっとダメージが必要で、他のTreeはもっとtoolが必要になる。
    ●Weapon specializationのTalentはどっか行きます。我々はあなたが武器を変えるたびRespecするようにはしたくない。Hack and Slashなどの面白いTalentは全ての武器に適応されます。つまんね~Talent、Mace SpecializationやCQCなどは、やっぱどっか行きます。
    ●Assasination、CombatはPassive bonusを多く持ってるね。我々はこれらのTreeで生み出すCrit Strike rateの総量を、Rogue達がGearで欲しがるようになるように引き戻す予定です。

    Mastery Passive Talent Tree Bonuses
    Assasination

    Melee damage、Melee Critical damage、Poison damage
    Combat
    Melee damage、Melee haste、Harder-hitting Combo point generators
    Subtlety
    Melee damage、Arp、Harder-hitting finishers

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    New Death Knight Abilities
    Outbreak(Level81)
    :Frost Fever、Blood Plagueの両方をRune無しで同時に与える。Targetを変える時や、Dispelされた時にDiseaseをすばやく与えられるようになるよ。
    Necrotic Strike(Level83):Necrotic StrikeはWeapon Damageを与える攻撃で、ダメージの量を基本としたHealing量を吸収するdebuffをつける。
    どういうことかというと、DKが一定のAbilityで8000もしくは6000ダメージを与えたとすると、Necrotic Strikeによって4000Pointのhealing吸収がある。
    Burstは低いが、TargetがFull HPになるために必要なHealingの量は大きくなるね。
    これはDKが以前持っていた、HoTを打ち消す能力を戻すって意味合いがあるよ。
    Mortal Strikeを単純に模写せずにPvPユーティリティーを与えることになるね。
    Dark Simulacrum (level 85): Debuffをつけ、対象の次のSpell Castをコピーして解き放つ。
    Spell Refrectionとは違って、Dark Simukacrumは次に来るSpellをキャンセルすることは出来ない。
    原則、Refrect出来ないのであれば、Copyすることも出来ない。

    Rune System Changes
    ●現在のRune Systemは、いつもRuneが残っていて、Dkが本来もつDamage能力が損なわれている。引き合いに出せば、Rogueは自身のEnergyを常にlowにすることを心がけているし、数秒Skillが使えない時には次に使うためにEnergyを回復して中断を極力抑えている。
    ●別の点で言って、DkのRuneは完全にActiveにならないと使えない。DKがもし使用可能なRuneを数秒以上消費しなければ、そのリソースは完全にクズになる。なぜならDKが常にボタンを押し続けているならば、PlayerはFree GCDを持ってるわけじゃないので、Classに新しいメカニックを与えることは難しくなる。私たちはそれに費やす時間がないんで、追加のリソースや、使用コスト削減は出来ない。彼らがもっとも便利な時にリソースを保つことは難しい。
    ●さらに、個々のDKのAbilityはインパクトに欠け、DKの攻撃がよわっちく見える。DKのローテーションはlatencyや、Playerのタイミングを少しOffにするだけで簡単に影響を受ける。常にDkはそのユニークなリソースメカニックの利益を得ることが出来ず、つまらなくなっちょる。
    ●新しいRuneシステムはRuneの回復の仕方を変え、同時に回復するんじゃなくて順番に回復するようになる。例えば、もしBlood Runeを2つ使うとすれば、2つ目のRuneの回復が始まる前に最初のRuneが回復します。本来であれば、10秒毎に個々にRuneが回復する代わりに10秒毎に3セットのRuneが回復してるわけだ(Hasteで回復は早くなるけど)。ほかの見方では、6つのRuneが個々に100%のスピードで回復するというよりも、3つのRuneが個々に200%のスピードで回復してるともとれる(まるで追加『予備』のようにね)。
    ●このメカニックの変更は、もちろん多くのClassのAbilityを調節することが必要だね。例えば、DKが時間当たりに数少ないリソースが得られる中、個々のAbilityを痛くするとか、意味をもたせるとか。いくつかのAbilityは結果としてコストを減らす必要があるね。

    Talent Changes
    ●ひとつの大きな変更としては、BloodをTank treeにするってことだね。3つのTanking treesは全体としては成功したと感じると同時に、二刀流でのタンクは必要性を欠いているってことを感じてる。加えて、現在の故障点は我々が加えたいと思っているMasteryシステムをベースとしたPassiveなTalent-Treeのボーナスとは適合しない(後述)。我々は、3つの可能性の中から『正しい』と思えるものを選んだのかどうかとタンクに思わせるより、ひとつの良いTanking treeを調整し、バランス化するのに時間を費やすべきだと思ったんだyo。
    ●BloodはTankingにとてもフィットしたもんだと思うよ。UnholyはDiseaseやMagic、Petを指揮することによって強力な隔たりがあるし、FrostはFrost magic damageつきの二刀流にガチガチに特化したTreeで、まともなCCも持ってる。Bloodの特徴といったら、FrostとUnhoryに簡単に移動出来る強力なWeapon Swingもさることながら、自己回復もあって・・・・・Tankにはピッタリだ。
    ●タンクする上で面白くて楽しげなTalentやAbilityをBloodに移動するのがうちらのPlanだ。例えばVampiric BloodやWill of the Necropolisは残って、UnholyからBone Shieldが移動するよ。

    Mastery Passive Talent Tree Bonuses
    Blood

    Damage Reduction、【Vengence】、【Healing Absorption】
    Healing Absorption:あなたが自己Healをした際、次に来る攻撃を吸収する追加effectを得るよ。
    Vengence:Tankが攻撃を受けると、Stack型の5%APうpのBuffを得る。これは最大HPの10%分までStackするよ。
    Frost
    Melee damage、Melee haste、【Runic Power Generation】
    Runic Power Generetion:名前通りの意味、そして新しいRune Systemはもっと魅力的にRune Powerを上昇させるよ。
    Unholy
    Melee damage、Melee and Spell Crit damage、Disease damage

    New Warrior Abilities
    Inner Rage (Level 81):Rageが100に到達したとき、50rage以上を消費することにより15%以上のdamageを瞬時にたたき出す。
    これはPassive abilityであり、任意にactiveにできるものではない。
    このabilityの終着点は、RageがMaxになったときにPenaltyのように感じるのを避けることにある。
    しかし、我々はWar達ががRageを100に到達するまで任意に溜め込むようにはしたくない。
    beta testの間見守っていくつもりで、修正する必要があればする。
    Gushing Wound (Level 83)Bleed effectを相手につける。もしTargetが動いたなら、追加のStackと効果時間のリフレッシュをする。最大3つまで。
    現在の考えだと、CD無しで10Rage、9秒持続にするつもりだよ。
    Rendより弱くするつもりだけど移動するTargetと戦ってるときにそれは3つスタックするしいいべ?
    Heroic Leap (Level 85):Targetに飛んで、着地した時に周りにいる全ての敵にThunder Clapの効果を与える。
    これはBattle Stanceでのみ使え、ChargeとCDはかぶるよ。
    けどJaggernautとWarbringerの効果で、すべてのStanceと、戦闘中に使えるようにするよ。
    このability(JaggernautとWarbringer)によってChargeよりCDが長くなるが、その代わり着地した際、その付近にいるすべての敵がStunする効果をつける。

    Changes to Abilities and Mechanics
    ●Heroic Strikeは「次のSwing時に攻撃」するものではなくなる。カタクリではこのメカニックをゲーム内からなくすつもりだよ。Rageの捨駒としてHSを保つために、Instant attackにして消費Rageは10~30Rageになる予定。
    これは10Rage以上ないと使えないわけではなく、10以上あるときには30Rageを消費して、10をベースに消費したRageによって威力を上げる。Cleave、Execute、Maulもこんな感じにする予定だよ。
    これの目的はRageを貯めたい時は使わず、逆にRageが余ってる時には押しまくるっていう選択を取れるようにするためだよ。
    ●Battle shout、Commanding shout、場合によってはDemoralizing shoutはDKのHorn of Winterのように効果をあげるかもしれん。具体的には、リソースを無くし、これらの効果に加えてRageを生成し、そうなれば短いCDをつける。
    ●Whirlwindの人数制限がなくなる、代わりに50%Weapon damageになる。ひとりに対してではなく、いっぱい敵がいる時に使ってほしいからだぉ。
    ●全体的に、カタクリではPlayerがうけるHealingは今のゲームの状態より、PlayerのHPに相対して数を減らすことになる。
    なんでMortal Strikeの必要性は薄れる、また、PvPでは使えるけど、その効果を20%に減少させるよ。
    SpriやFrost Mageのdebuffと同価値になるよ。
    このdebuffを誰かに代わりに与えるってことを今は考えてない。

    New Talents and Talent Changes
    ●FuryのThe Furius SunderはSunder armorに25/50weapon damageを追加、そのthreat上昇を50/100%下げる。
    ●Mace、Poleaxe Specializationはなくなる。Passiveにするつもり。Swordのほうは残して全部の武器に適応させる。
    ●FuryのBooming VoiceはShoutでRageを生成する。
    ●いくつかのwarがOnehand二刀流でできたチョッ早Swingが好きだったみたいだから、Titan Gripと並行してSingle-Minded Furyってtalentを作ってみて、onehand二刀流での攻撃力を飛躍的に上昇させるようにしてみるよ。
    ●いくつかのRage costを下げるtalentはダメを上げるように変わるよ。
    ●『Disarming Nature』:Arms treeに追加。恐怖に竦んだPlayerは5/10秒Disarm。
    ●『Bliz』:Arms treeに追加。Chargeにダメを付加。Chargeした距離によってダメが変わる。
    ●Improved Pummel:Fury treeに追加。Interept成功で10/20rage生成。

    Mastery Passive Talent Tree Bonuses
    Arms
    Melee damage、Arp、【Bonus Swing】
    Bonus Swing:Sword Specializationに似たようなもんだが、全部の武器に効果あり。Procは自由になり、通常のSwing Damageの50%を追加攻撃。
    Fury
    Melee damage、Melee haste、【Enrage Intensity】
    Enrage Intensity:enrageの毎回の効果があがる。これは攻撃、ヒールすべてに適用され、例えば
    Bloodrage, Death Wish, Enrage, Berserker Rage, and Enraged Regenerationなどである。
    Protection
    Damage reduction、【Vengence】、【Critical Block Chance】
    Critical Block Chance:Blockが通常30%melee swing damageを減らすのを60%減らすようになるチャンスを得る。
    Vengence:tank classは全員passiveで持っているようにして、tankが攻撃をくらうと5%のAPうpbuffをStack。これはunbuff時のHPの10%が最大値(クマはHPがでかいから効果減少みたいね)

    New Priest Spells
    Heal (available at level 16)もう同じ名前のSpellあるけどそれとは別物にするよ。
    廃レベルだと必要になくなってるからね。
    Mind Spike (level 81):ShadowFrost属性、1.5秒cast、30yard、CD無し。次のMind Spikeの威力をあげるdebuffを相手につける。
    Inner Will (level 83):移動速度12%うp。instant castのSpell costが10%下がる。Inner fireとは併用できない。
    Leap of Faith(or Life Grip) (level 85):Party menberを自分のとこに引っ張る。Instant、30yard、45秒CD。

    Changes to Abilities and Mechanics

    ●すべてのHoTとDoTはHasteとCritの恩恵を先天的に得るようになる。
    Hasteは効果時間を短くしない。tickの感覚が短くなる(効果時間内に追加のtickを得るということ)
    ●Shadow ward:Deathを『処刑』に使えるものにしたい。25%以下のHPの相手に対してとか。
    ●俺たちはPriestをWell-rounded healerとして扱い続けたい、WotLkで疎外的だったtank healerで通用するようにとかね。
    Greater healはTank healの選択肢になるだろうが、俺らはDiscに2つめのシールドを与えるか議論している。
    小さいシールド効果で多くのtargetにかけれるか、逆に異常にダメージを受けるタンクや他の奴にかけれるもっとコストの高いビックシールドをさ。
    ●Divine SpiritとPrayer of Spiritはゲームからなくなるよ。Spiritは主要なmanaの回復手段にする予定だからね。
    Soloでやるとき、5manやraidでやるとき、それぞれに価値の違いを持たせたくないんだ。
    Bless of King、Mark of WildもSpiうpはなくなるよ。
    ●Manaはすべてのhealerにとってより考え深いものになる。
    healingを苦痛のあるものにしたいんじゃなく、もっと楽しいものにしたい。
    Spell costじゃなく、正しいspellを唱えるということに焦点をおいてるよ。
    なぜなら今までは強力なspellをガンガン行こうぜ状態だったからね。5秒ルールを無くすことも考えてない。Replenishmentの効果を下げるつもりで、それが利用不可な時のペナルティーを考えてるわけではない。

    New Talents and Talent Changes
    ●Discのシングルターゲットへのヒール能力をあげるよ。鍵としては、シールドはいつも魅力的な選択ではないということさ。
    ●PvPにおけるHolyのHealing性能をあげるよ。ひとつとしては、Healを2つのスペックの中間的位置づけにするとかかな。
    ●Shadowを短い戦闘で活躍できるようにする。school lockに強くするよ。
    ●Discに最終的にはPower ward:Barriorを追加するつもりだよ。全体シールドみたいなもんだよ。
    ●Holyをもっと楽しげなもんにするよ。
    Player of healing、Heal、Renewの3つを連携して使ったときにより良いHealing状態にPriを底上げするTarentをつけるつもりだよ。
    この強力な状態はheal castに依存した今までのものを変えるよ。
    ●Shadow treeでは多くのPassive damage skillや、ブーストabilityが揃ってるんで、カタクリではそういうのを避けたいんだよ。なんでShadow treeのいくつかのabilityを入れ替える必要がある。
    ひとつの方法としては、『Shadow orb』の存在がある。(後述)
    もしかするとこいつを吸収することによってMind Blastの威力をあげたり、Mind Spikeの詠唱時間を減らせるようにするかもしれない。
    ●MiseryはHit Chanceにもう影響はしない。Playerがグループ構成に依存して変化させるのではなく、Hit capを目指せるようにギアを選ぶことができるようにしたいから。

    Mastery Passive Talent Tree Bonuses
    Disc
    Healing、Meditation、【Absorption】
    Absorption:Power ward:Shield、Divine Aegis、Power ward:Barrierの強化
    Holy
    Healing、Meditation、【Rediance】
    Rediance:direct healに小さなHoTを付加する。
    Shadow
    Spell damage、spell crit、【Shadow Orbs】
    Shadow Orbs:SpellをCastすると周りを飛び回るOrbを作り出すチャンスを与えられ、Shadow damageが上がる。

    New warlock spell
    Fel frame(level81):Instant spell。Frosfire boltに似たタイプ、相手の2つのresistance(まあShadowとFireだけど)の中で低いものをベースに計算したダメージを与える。また、ImmoとUnstable Affiの効果時間をリフレッシュする。

    『俺達このスキルを最終的には機動性のあるさ、dest、demoで使うためのスペルにしたいと思ってるんだぜ?え、色は緑かって?もちろんさ。』

    Dark Intent (level 83):相手にかかってるDoTのcrit chanceを3%上昇。Critしたらspell damageにbuffがつき、それは3つスタックするよ。
    Demon Soul (level 85):warlockの魂をdemonと同化させる。
    なんかよくわからんが連れてるdemonによって効果は違うらしい。
    Charge式で、これが無くなるか20秒たつと終わるが、これもdemonによる。2分CD。

    Soul Shard Overhaul
    Soulshardはバックから消え去る。その代わり戦闘中は3つのshardを持つようになる。
    戦闘中に追加でshardを得ることは出来ない。
    Soulshardは戦闘以外では使用する必要は無くなる。

    Soul Barn】はshardを1つ消費し、spellに追加効果をもたらす。
                      ↓
    ・Summon demonはinstantに
    ・Drain lifeは60%スピードうp
    ・Demonic Circleはteleportした後8秒間50%移動速度うp
    ・Unstable affictionはその効果の30%を瞬時に与える
    ・Soul fireはinstantに
    ・Healthstoneは合計HPが8秒間20%うp
    ・Searing painはCrit chance100%に。後のSearing painは6secの間Crit率50%うp。


    Changes to Abilities and Mechanics
    ●lockのDoTは先天的にCritとhasteを持つようになる。HasteはもうDoTの効果時間を減らさず、tick数を増やす。
    DoTをかけなおした時、最後のtickをそのままにしておくことが出来ない(よく意味わからんw)
    その代わりにDoTの効果時間を増やすよ。
    ●Curse of AgonyとCurse of DoomはBane of agonyとBane of Doomに変わるよ。
    Baneの名のつくスペルはCurseではなくmagicにしようと考えてる。
    これはBane系とCurse系を一人のtargetに同時に付けられることを意味します。
    ●Hellfireは自分にダメージを及ぼさなくなる。
    ●ImpはFire shieldが無くなるが、代わりにBurning Emberを身につける。stackタイプのDoTだよ。
    ●Succubusはmelee rangeが広くなるよ。Soothing kiss無くなるけどWhiplashっていう範囲knockbackを身につけるよ。
    ●Voidのtormentはdamageを上げ、AoE tauntの効果をあげる。single target tauntの効果は落ちるかも?

    New Talents and Talent Changes
    ●PandemicはDrain soulに影響し、25%以下の相手のUnstable affictionとBane of Agonyの効果時間をリフレッシュする。
    ●Fel Dominationは無くなるよ。Soul Burnがあるからね。
    ●Demoに新しいDD、Demon boltを追加するよ。相手にdebuffを付けてDemonからのdamageをうp。
    ●新しいtalentでImpending Doomというtalentを考えてるよ。MetamorphosisとBane of DoomのCDを短くするんだ。
    ●MetamorphosisはDemonic CC(たぶんbanishかね)の対象とならなくなる。更に大魔神になってるときの独自スペルはwarlock自身のspellを力強くしたものに変えるつもり。
    ●Shardow Burnは25%以下のHPの対象には追加damageを与える。

    Mastery Passive Talent Tree Bonuses
    Affiction
    Spell damage、Spell Crit、【Shadow DoTs】
    Shadow DoTs:Shadow DoTの効果があがる
    Demo
    Spell damage、spell haste、【Demon damage】
    Demon damage:demonの攻撃力増加
    Dest
    Spell Damage、Spell Crit Damage、【Fire direct damage】
    Fire direct damage:Fire系のDDの威力があがる。

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